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| Sabes que has estado trazando rayos demasiado tiempo cuando ... |
| ... llevas puesta ropa con pelusa para suavizar tu sombra. |
| -- Mark Kadela |
Hasta ahora, todas nuestras luces han tenido una cosa en común: producen sombras muy definidas. Esto es debido a que la fuente de luz actual era un punto infinitamente pequeño. Los objetos están directamente expuestos a la luz, en cuyo caso están completamente iluminados, o no lo están, en cuyo caso están completamente en la sombra. En la vida real, esta clase de luz y sombra extrema sólo existe en el espacio exterior donde la luz directa del sol penetra directamente en la oscuridad total del espacio. Pero en la Tierra, la luz se curva alrededor de los objetos, rebota en ellos, y normalmente la fuente tiene alguna dimensión, lo que significa que puede estar parcialmente oculta a la vista (las sombras no serán ya tan bruscas). Esto es conocido como penumbra, o un área intermedia donde no hay ni luz total ni oscuridad. Para simular esta sombra suave, un trazador de rayos debe dar una dimensión a sus fuentes de luz. POV-Ray lleva a cabo esto con una característica conocida como área de luz.
Las áreas de luz tienen dimensión en los dos ejes. Esto
se especifica con los dos primeros vectores en la sintaxis de la área
de luz. Nosotros debemos de especificar cuántas luces hay en la matriz.
Cuantas más coloquemos, más suaves serán las sombras,
pero nos llevará más tiempo de trazado. Normalmente una matriz
3*3 o una 5*5 será suficiente. También disponemos de la opción
para especificar un valor de adaptación. La palabra reservada adaptive
le dirá al trazador de rayos que puede adaptarse a la situación
y enviar sólo los rayos necesarios para determinar el valor de cada píxel. Si no se usa adaptive, se enviará un rayo por cada luz en
el área de luz. Esto puede realmente ralentizar el proceso. Cuanto
más alto sea el valor de adaptive, más suave será
la penumbra, pero más tiempo empleará el trazado. Normalmente
un valor de adaptive de 1 es suficiente. Finalmente, es probable que debamos
usar la palabra reservada jitter (temblequeo). Ésta le
dice al trazador de rayos que mueva ligeramente la posición de cada
luz en el área de luz extendida, de forma que las sombras parezcan
realmente suaves en lugar de darnos una penumbra formada por franjas de
sombras cada vez más claras.
Bien, probémoslo. Comentemos ( // ) las luces cilíndricas y añadimos lo siguiente:
light_source {
<2, 10, -3>
color White
area_light <5, 0, 0>, <0, 0, 5>, 5, 5
adaptive 1
jitter
}
Tenemos un área de luz blanca centrada en <2,10,-3>. Tiene un
tamaño de 5 unidades (a lo largo del eje X) y 5 unidades (a lo largo
de eje y) y tiene 25 (5*5) luces. Hemos incluido un adaptive de 1 y jitter.
Trazamos esto a 200x150 -A.
Hecho esto, apreciamos dos cosas. El trazado se hace un poco más largo que si lo hacemos con una fuente de luz puntual o cónica y las sombras no están tan marcadas. Todo ello tiene una bonita y suave penumbra a su alrededor. Pero esto se puede mejorar.
¡Las luces puntuales y cilíndricas también pueden
ser áreas de luces! ¿Recordamos esas sombras marcadas debido
a las luces puntuales de nuestra escena? No tendría mucho sentido
usar una matriz 5*5 para una luz puntual, pero una matriz más pequeña
podría hacer un buen trabajo, dándonos la cantidad óptima
de penumbra para una luz puntual. Probémoslo. Modificamos las luces
cilíndricas para que sean como las que siguen:
light_source {
<2, 10, -3>
color White
spotlight
radius 15
falloff 18
tightness 10
area_light <1, 0, 0>, <0, 0, 1>, 2, 2
adaptive 1
jitter
point_at <0, 0, 0>
}
light_source {
<10, 10, -1>
color Red
spotlight
radius 12
falloff 14
tightness 10
area_light <1, 0, 0>, <0, 0, 1>, 2, 2
adaptive 1
jitter
point_at <2, 0, 0>
}
light_source {
<-12, 10, -1>
color Blue
spotlight
radius 12
falloff 14
tightness 10
area_light <1, 0, 0>, <0, 0, 1>, 2, 2
adaptive 1
jitter
point_at <-2, 0, 0>
}
Ahora tenemos tres áreas de luces cónicas, de una unidad
cuadrada y formadas por una matriz de cuatro (2*2) luces, tres colores
diferentes, todas iluminando nuestra escena. Trazamos esto a 200x150 -A.
Esto parece un trabajo perfecto. Todas nuestras sombras tienen pequeñas
franjas de penumbra, como cabría esperar en un objeto iluminado
con una fuente de luz cónica real.
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